Frage:
Entwerfen Sie Sound für Videospiele sowie für Film und Fernsehen?
user80
2010-03-22 12:10:35 UTC
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Wie stark überschneiden sich die beiden Branchen? Einige Spielefirmen fördern die Tatsache, dass ihre Sounddesigner in der Filmindustrie gearbeitet haben. Wenn Sie in beiden Branchen arbeiten, was sind die wichtigsten Gemeinsamkeiten und Unterschiede? Offensichtlich gibt es keine Neuaufnahmestufe, da alles im laufenden Betrieb gemischt wird und es keinen Produktionssound gibt, aber Foley und Sounddesign scheinen für einen Außenstehenden ähnlich zu sein.

Sieben antworten:
#1
+6
David Rovin
2010-09-11 04:36:16 UTC
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Es gibt einen großen Teil des Spielklangs, der in der traditionellen Audio Post: Implementierung völlig fehlt. Es ist riesig und kann mehr Zeit für die Sounddesigner des Spiels in Anspruch nehmen als die eigentliche "Asset-Erstellung", wie sie in Spielen genannt wird.

Beispiel: Generic Gun

Wenn der Sounddesigner erzeugt einen Waffenton, er weiß zum Zeitpunkt des Schusses nicht im Voraus, ob sich Kugeln in der Waffe befinden oder wie weit die Waffe vom "Zuhörer" entfernt ist (normalerweise, aber nicht immer von der Kamera) oder ob der Spieler befindet sich in einer Höhle oder draußen in einem Wald oder wenn der Spieler einen Schalldämpfer hinzugefügt hat ...

Das Spiel sendet Daten an die Sound Engine (Teil des Spielprogramms, das für die Wiedergabe der Sounds im Spiel verantwortlich ist ), die die Wiedergabe der Waffe beeinflussen. Zu diesen Daten gehört, wie weit die Waffe vom Hörer entfernt ist (verblasse entfernte Waffengüter und große Boom- und Geräuschemacher), der die Waffe abfeuert (die Waffe des Spielers ist oft kräftiger als feindliche Waffen, um dem Spieler ein Gefühl dafür zu vermitteln Macht), gibt es Objekte zwischen dem Hörer und der Waffe (Hindernis- und Okklusionseffekte können hinzugefügt werden), ist die Umgebung relevant (Hall und Echos können erforderlich sein).

Der Sounddesigner erstellt Sound Cues ( auch Sound Events und andere Dinge genannt, abhängig von den verwendeten Tools), die alle möglichen Kombinationen von Situationen berücksichtigen und etwas wiedergeben, das (hoffentlich) zum Moment passt. Selbst einfachen Sound Cues können etwa ein Dutzend WAV-Dateien zugeordnet sein. Komplexe Cues können mehr als 50 WAVs haben.

Das ist für mich der größte Unterschied zwischen Spiel-Audio und herkömmlichem Audio-Post.

Dave Rovin

Das unterscheidet sich konzeptionell nicht davon, wie Sounds für einen Kontext erstellt werden. Die Werkzeuge können unterschiedlich sein, und tatsächlich sind sie es.
#2
+4
user49
2010-03-24 09:35:58 UTC
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Mein Verständnis ist, dass die beiden Felder einige der gleichen Techniken haben, aber die Motive für die Anwendung dieser Techniken sind völlig unterschiedlich.

Wenn Sie Film betrachten, werden Geschichte und Sichtweise von erstellt der Autor & Regisseur und durch jeden Aspekt des Filmemachens gestärkt, um dem Publikum zu helfen, & emotional in die Charaktere hineinzuversetzen ....

In Spielen gibt es nur einen Standpunkt, Die Spieler ... und (natürlich verallgemeinere ich, aber) Spiele sind in der Regel aktionsbasiert ...

Als Filmton-Designer denke ich persönlich, dass ich mehr mit Filmbild-Redakteuren und Regisseuren gemeinsam habe , als ich es mit Game-Sound-Designern tue

#3
+3
Jay Jennings
2010-03-22 19:49:34 UTC
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Meine Erfahrungen im Game-Sound-Design waren oft schwieriger als im Film, vor allem aufgrund des Fehlens einer visuellen Referenz bei der Erstellung einzelner Sound-Events. Im Film erzeugen Sie fast immer Töne für ein festes Bild, sei es eine Verfolgungsjagd, ein Feuergefecht usw., mit Schnitten, deren Länge nicht variiert. Bei Spielen werden diese Situationen häufig isoliert vom Bild behandelt. Dies geschieht auch im Film, normalerweise bei CGI-lastigen Filmen, bei denen die endgültigen Grafiken erst viel später eingehen, das Filmbild jedoch im Allgemeinen gesperrt ist.

Dieser Ansatz "isoliert" scheint zu sein einen anderen Teil des kreativen Gehirnprozesses ausüben. Es zwingt Sie dazu, in Filmen zu denken (was "große" Sounds mit voller Wiedergabetreue bedeutet, die mit Filmsoundtracks verbunden sind), aber nahezu abstrakt zu erstellen. Es ist etwas ganz anderes, Sounddesign aus einer Liste von ungefähr 140 "Sound-Emittern" zu erstellen als aus einer Full-Motion-Filmrolle.

#4
+3
Andrew Spitz
2010-03-22 21:42:29 UTC
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Schauen Sie sich diesen Blogeintrag an, indem Sie Sound entwerfen: Games Meet Films: Was die beiden Branchen voneinander lernen können

#5
+1
bpert
2010-07-31 22:13:16 UTC
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Ein Unterschied zu dem, was ich aus Interviews oder irgendwo gelesen habe, sind die Game-Sound-Designer, die an den großen Titeln arbeiten und programmieren. Ich werde daran arbeiten, einen Link zu finden, aber ich erinnere mich, dass ich irgendwo gelesen habe, dass der Typ für die Implementierung der Sounds im Spiel verantwortlich war. Dsp wurde tatsächlich nachträglich entsprechend der aktuellen Umgebung im Spiel hinzugefügt. Er war auch verantwortlich für die Erstellung von Quell-Sounddateien und FX für das Spiel. Nachdem alle Ebenen von dsp hinzugefügt worden waren, bemerkte er, dass es manchmal über 100 Iterationen eines Effekts geben könnte. Auf diese Weise konnten sie verhindern, dass die Sounds veraltet werden, während ein kleiner Daten-Footprint beibehalten wurde.

Heutzutage muss der Titel eine sehr fortschrittliche Tontechnologie verwenden, damit dies der Fall ist. Und natürlich müssten Sie Designer mit Code-Kenntnissen beschäftigen. Die meisten verwenden einfach handelsübliche Tools, und von Designern wird nicht erwartet, dass sie die Softwareentwicklung übernehmen, da dies im Allgemeinen nicht ihre Aufgabe ist. Einen Einblick in die Breite der Audio-Programmierung (wenn sie wirklich "ernst" genommen wird) finden Sie hier: gameaudio101.com/Game-Audio-Programming.php
#6
  0
Paul Fonarev
2010-09-12 02:39:27 UTC
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Mein Partner und ich haben Sound für einige XBOXLive / PSN-Titel entwickelt, daher bin ich noch ziemlich neu im Game-Sound-Design.

Der größte Unterschied im Spielklang im Vergleich zu Film / Fernsehen, den ich entdeckt habe, sind die Einschränkungen des Dynamikbereichs. Die Audio-Engine in der Game-Engine unseres Entwicklers war extrem einfach und ziemlich begrenzt - im Allgemeinen ein Asset-In, ein Sound-Out. Bei großen Titeln bin ich mir sicher, dass Audio-Engines den Dynamikbereich und das Mischen von Assets viel flexibler steuern können, aber meiner Erfahrung nach wollten die Entwickler fast alles extrem laut und "in your face", was sich in der Komprimierung des Audios niederschlug Ein Punkt, an dem es fast keinen Dynamikbereich gab.

#7
  0
Amar
2010-09-13 23:31:07 UTC
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Zu diesem Zeitpunkt habe ich definitiv viel Erfahrung mit der Audioarbeit von Spielen. Ich arbeite im Haus bei einem Spieleentwickler als Audio-Designer. Ich habe auch an ungefähr 4 Filmen in meiner Karriere gearbeitet, obwohl ich Spiele wirklich bevorzuge. Wie bereits erwähnt, sind Spiele für die Anwendung von Sound und auch für den nichtlinearen Aspekt interessant. Wenn Sie eine Klangwelt erstellen, müssen Sie damit rechnen, dass Klänge auf viele verschiedene Arten zusammenkommen. Bei Audio-Spielen müssen Sie auch in Betracht ziehen, Sounds für Ihre Spieler lohnend zu machen. Einige Sounds werden häufig gehört und können nicht störend sein, andere werden selten gehört. Bei einigen Sounds möchten Sie vielleicht, dass sich der Spieler aufgeregt oder fröhlich fühlt, und bei anderen möchten Sie, dass sie sich die Haare ausreißen;) (Ich bin nicht so böse)

Meiner Meinung nach ist das Schwierigste an Spiel-Sounds schafft Klänge, die an eine Handlung gebunden sind, aber in der realen Welt nicht wirklich existieren. Was ist das Geräusch einer schwebenden Feder? oder einen Radiergummi aufheben und auf ein Kissen legen? Das sind für mich die herausfordernden Aspekte. vor allem, wenn mit diesen Geräuschen Emotionen verbunden sind. Zum Beispiel soll sich der Spieler wirklich aufgeregt fühlen, wenn er den Radiergummi ablegt.

Es gibt auch die Welt, auf der das Spiel basiert. Die manifestierten Klänge früherer Beispiele ändern sich dramatisch, wenn das Spiel auf einer Steampunk-Welt, einer Cartoon-Welt oder einer realistischen 3D-Welt basiert.

Genau wie in Animationen oder anderen fiktiven Medien / Kunstwerken. Was Sie beschreiben, ist nicht spezifisch für Spiele, nur zu sagen.


Diese Fragen und Antworten wurden automatisch aus der englischen Sprache übersetzt.Der ursprüngliche Inhalt ist auf stackexchange verfügbar. Wir danken ihm für die cc by-sa 2.0-Lizenz, unter der er vertrieben wird.
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